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列王的纷争战斗机制

2016-11-24攻略COK列王的纷争旧

COK列王的纷争旧

全球同服即时策略战争游戏 您将扮演中世纪城堡领主,在精美的3D世界中,体验实时战争的热血!

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战斗机制


可能很多玩家都在吐槽游戏战斗太过敷衍,缺乏宣传CG中的那种蓬勃的气势,总会拿《COC部落冲突》及《海岛奇兵》做对比,说游戏缺乏战斗场面云云……,那小编只能说大家对SLG游戏不够深刻,《COC部落冲突》及《海岛奇兵》属于养成类的休闲游戏,而《列王的纷争》才是真正意义上的SLG,比如页游时代的《七雄争霸》,《帝国争霸》战斗都是通过报告的形式呈现的,那我们回想一下是否还有其他类似类型的游戏呢,与SLG非常相似的为角色战旗类游戏,角色战棋类游戏大家应该很熟悉,《曹操传》、《幻世录》,各个英雄人物相当于SLG的兵种,而且地图上存在移动距离,间隔距离,攻击距离等概念。由于考虑到碎片化时间、硬件支持等因素,游戏没办法将详细的战斗过程呈现出来,只能通过战斗报告的形式,但是其背后的战斗机之与角色战棋完全一致。游戏并不是单纯的比拼战斗力,单纯的比兵力,仔细的分析战报将会揭示战报后面战斗的秘密,战斗胜败的因素非常庞大,兵种搭配尤为重要,军其次是技能、领主天赋加点这些都是是影响胜负的关键,所以想无脑打人口占的玩家就应该去认真考虑这些因素。


为何玩家对COK的战斗过程会产生巨大的困惑;为何一份简单的战斗报告,赢的侥幸,输的迷茫;为何玩家总是很难从战斗中找到规律;那么下面小编就带大家探寻这战斗报告背后的猫腻。在之前新手体验报告的文章中小编提到过SLG的战斗机制与角色战旗类游戏非常相似,COK的战斗机制无非有以下几个指标:兵种位置,间隔距离,射程,回合制。


为了形象的描述战斗机制,我来建立模型为大家解读。



【模型一】


情况1:地图上有空城一座,我们派出这样一直部队去攻打,剑士=1人;枪兵、弓兵、骑兵、车兵=任意数量。


结果1:只有步兵1人阵亡


情况2:地图上有空城一座,我们派出这样一直部队去攻打,剑士=0人;枪兵=1人;弓兵、骑兵、车兵=任意数量。


结果2:只有枪兵1人阵亡


结论1:战斗采用的是回合制,而不是以双方的数量以及攻击力来判断最终的胜负。试验中敌方城中没有士兵,从战报中可以看出我军阵亡的步兵是由敌方箭塔杀死的,且结果是攻城胜利。那么可以推断攻城时防守方箭塔先出手,然后到我军回合,在这个回合中直接拿下了城池。


结论2:不同兵种受到攻击的是有先后曙光顺序的。这里可以用阵型模型和嘲讽优模型描述。嘲讽模型就是说不同兵种的嘲讽等级不一样,士兵会优先攻击嘲讽等级较高的兵种,和《炉石传说》中需要优先攻击具有嘲讽随从一个道理。但为了直观的表达,我们且以阵型模型为解释。


▼下图为实验得出攻城时各个兵种阵型排列位置顺序。


位置的意义告诉你,在一场战斗中,谁先受到攻击。当然,也会告诉你谁先发出攻击,谁会在回合当中先行进而非攻击。同一个兵种站在一排,敌人必须按照从右了往左的顺序一排一排攻击,但不要忘了骑兵会一定几率撕你后排。


结论3:敌人的攻击是按照兵种(一排)判定的,假设敌人的箭塔输出能够杀死我1万步兵,那么我带1万步兵当然就会损失1万,如果我带1个步兵就损失1个,这时敌人的这一回合攻击判定结束,而不会把没有打完的伤害落到我第二排兵种上,所以我们可以巧妙地利用这个设定在尽可能少带兵的情况下,在我方回合打出恐怖的伤害。


以上是通过一个小实验得出的一些结论,可能不是很严格但是大致的游戏设定应该跑不偏,有兴趣的童鞋也可以验证。